Få tv-spel är så ökända som "Mortal kombat" ("MK"). I början av 1990-talet lyckades slagsmålsserien med sina blodiga avslutningar på fajterna, "fatalities", orsaka skrämselhicka.

Vi pratar om videospel som glorifierar våld och som lär barn att njuta av att åstadkomma de hemskaste formerna av grymhet man kan tänka sig, sade den amerikanska senatorn Joe Lieberman 1993.

Det blev startskottet till att åldersgränser infördes, och "MK" har anklagats för att leda till våld även i riktiga livet.

Artikelbild

| Matt Burke vid utvecklaren Netherrealm. Pressbild.

Nästan parodi

Men "Mortal kombat" har överlevt trots – eller möjligtvis tack vare – kontroverserna. I dagarna släpptes det elfte spelet i huvudserien där "fatalities" som vanligt är närvarande.

Tanken med dem är att ge den segrande slagsmålskämpen möjligheten att utdela en avslutande spark, ett slag eller en kombination mot sin besegrade motståndare. Genom speciella knappkombinationer går det att starta en grotesk avrättningssekvens som ofta innehåller bortslitna kroppsdelar och allehanda splatter.

Ed Boon, en av skaparna bakom "Mortal kombat", säger i en videointervju med Noclip att ju värre, desto bättre:

Artikelbild

| Spelare som bemästrat "Mortal kombat X" från 2015 kommer att få lära om sig till elvan. "Stridssystemet har gjorts om mycket", säger Matt Burke, som varit med och utvecklat spelet. Pressbild.

Men det får inte vara realistiskt. Inte något som någon kan tänka sig att upprepa. De är så löjliga. Att vi har gjort elva spel där de blivit värre och värre för varje gång, gör att vi är så långt ut i stratosfären. Det är nästan som en parodi nu för tiden.

Matt Burke, som har arbetat med spelets berättelse och mellansekvenser, säger till TT att spelarna uppskattar dem.

Artikelbild

| Sonya Blade attackerar en motståndare i "Mortal kombat 11". Pressbild.

Jag skulle inte säga att de driver "MK", men det har alltid varit en del av seriens dna. Ibland kan jag tycka att de tillskrivs för stor betydelse.

Matt Burke håller med om att det är viktigt med den humoristiska tonen.

Artikelbild

| "Berättelsen är definitivt den mest omfattande vi har haft. Vi har vår första kvinnliga boss, Kronika, som har makten över tiden", berättar Matt Burke. Tidsaspekten gör bland annat att spelfigurerna kan möta yngre versioner av dem själva. Pressbild.

Det är nog vad som hjälpt MK att överleva i 25 år.

Börjar med slutet

Utvecklingsarbetet med "Mortal kombat XI" började med just en "fatality", i det här fallet Scorpions, en fajter som funnits sedan det ursprungliga spelet.

Folk skickar runt mejl där de skriver "vore det inte coolt att göra så här". Sedan gör vi ett bildmanus som går igenom stegen. Vi ville prova ett nytt blodsystem och vi kom på slowmotionsekvensen som en avslutning, säger Matt Burke.

Den första "fatalityn" sätter tonen för spelet, och utifrån den byggs sedan själva spelet. För en annan orsak till att "Mortal kombat" har överlevt är de ständiga förändringarna.

Vi försöker göra så att varje "MK" känns som ett helt nytt spel. Bara från det senaste spelet har vi ett nytt system för föremål, varierbara figurer och vi försöker alltid att förbättra grafiken och designen, säger Matt Burke.

Under den våldsamma ytan finns också ett välbalanserat spelsystem. Där det tidigare spelet "MKX" var närstridsbaserat bjuder elvan på lite mer distans, eftertanke och taktik. Spelets mätare har gjorts om i grunden, där det numera finns en för offensiva attacker, en för försvar och själva livsmätaren där spelaren kan göra kraftfulla kombinationsattacker när den hamnar under 30 procent.

Välja rörelser

Varje spelbar figur kan göras om utseendemässigt och spelaren kan variera sina vapen och ge dem olika bonusar.

I det här spelet låter vi alla spelare ha en pool av rörelser att välja bland, så du kan bygga din egen figur beroende på hur du vill spela spelet, säger Burke.

TT: Vad är svårast med att göra ett slagsmålsspel?

Balansen är svårast att få till. När du har dussintals spelbara figurer som fungerar väldigt olika, men måste fungera i samma system och anses vara rättvisa. Vi har blivit rätt bra på det, men det är fortfarande det svåraste att få till, säger Matt Burke.